Wywiad z Michałem Gembickim – CEO cdp.pl

cdp.pl, michał gembicki, wywiad, vr, playstation, xbox one, polski gamedev

Minął rok odkąd serwis cdp.pl oderwał się od grupy kapitałowej CD Projekt RED. Czym się aktualnie zajmuje? Jaki jest jego pomysł na biznes? Dokąd zmierza polski GameDev? O tym wszystkim rozmawiam z Michałem Gembickim – CEO firmy.

Cdp.pl zaistniało w naszej świadomości w 2012 roku jako kolejna próba zaatakowania polskiego rynku cyfrowej dystrybucji przez spółkę-matkę, czyli CD Projekt Red.b
Od roku serwis jest w pełni niezależny i pracuje na własny rachunek. Pomiędzy kolejnymi spotkaniami oraz podróżami służbowymi udało mi się porozmawiać z Michałem Gembickim – menadżerem, współwłaścicielem i mózgiem całego przedsięwzięcia.

Rok 2015 obfitował w wiele wydarzeń: oderwanie od grupy kapitałowej CD Projekt Red, premiera Wiedźmina 3, przejęcie wydawnictwa gier Activision Blizzard… Które z tych wydarzeń było dla Ciebie tym najważniejszym?

Z punktu widzenia osobistego – wyjście z grupy CD Projekt. Z menadżera, członka zarządu – zmieniłem się w właściciela, co zupełnie zmienia perspektywę i punkt widzenia na wiele spraw (no i jest ukoronowaniem kariery 🙂 ).
Dla firmy wymieniłbym tutaj dwa wydarzenia: uruchomienie CDP 2.0 (czyli dodanie części wysyłkowej e-commerce do dystrybucji cyfrowej), czego efektem był blisko trzykrotny wzrost przychodów rok do roku. Drugim ważnym wydarzeniem było przejęcie portfolio gier Activision Blizzard, bo to z kolei gwarantuje nam w przyszłości bardzo stabilny katalog gier, który będziemy mogli stale rozwijać i kontynuować takie tytuły jak: Call od Duty czy Destiny.

Wykup menadżerski to dość odważna operacja. Bierzesz odpowiedzialność nie tylko za firmę, ale także za wszystkich ludzi którzy tam pracują, mają swoje rodziny. Nie bałeś się tego?

No jeśli miałbym powiedzieć, że się nie bałem – to musiałbym skłamać, bo to rzeczywiście jest duża odpowiedzialność. Kiedy już zostajesz właścicielem to w pewnym sensie wchodzisz na drogę bez odwrotu i zwyczajnie nie masz komu złożyć wypowiedzenia, jeśli praca przestaje ci się podobać.
Z drugiej strony – znałem firmę dość dobrze, bo jednak te 10 lat w niej przepracowałem – więc nie przerażało mnie wzięcie odpowiedzialności za jej działalność. Wiem jak robić ten biznes, zawsze miałem pogląd na to jak powinien być prowadzony, a bycie właścicielem sprawia, iż będę mógł zrealizować do końca, w 100% swoją wizję. To jest na tyle ekscytujące, że wszelkie strachy odchodzą na drugi plan. 🙂

Łatwiej pracuje się dla kogoś czy dla siebie?

Hm… dużo zależy od tego, czego oczekujesz od pracy. Jeśli chcesz wykonywać jakieś zlecone zadania i tylko z nich być rozliczany, to faktycznie praca na etacie daje ci taką możliwość i wyjście o tej przysłowiowej 17.00 do domu. Wykonałeś swoją pracę dobrze i dostałeś za nią zapłatę.
Jeśli jesteś już właścicielem jakiegoś biznesu – wtedy nie kończysz pracy o 17.00. W zasadzie nigdy nie kończysz pracy – ciągle pracujesz. I to jest problem, bowiem musisz też przecież jednocześnie „żyć”, ale z kolei tylko w tym drugim modelu możesz się cały czas rozwijać. Według mnie pracownik zawsze dojdzie do etapu skończonego, w którym nie da się bardziej awansować albo nauczyć niczego więcej – i wtedy aby się dalej rozwijać musi zmienić pracę i zaczynać karierę w innej firmie od nowa.
W przypadku, gdy masz własną firmę – masz takie poczucie, że być może za paręnaście lat będziesz mógł przekazać to komuś dalej. Jest to taka twoja własna wartość. Porównać to można trochę do mieszkania w wynajętej kawalerce, albo we własnych czterech kątach. Oczywiście oba dają ci pewien komfort, ale myśląc o przyszłości, musisz sobie kiedyś to mieszkanie kupić.

Kto przyszedł z propozycją wykupu menadżerskiego? Wy, czy CD Projekt Red?

Cały wykup był dość długim procesem i z tego co pamiętam – trwał przynajmniej rok, jeśli chodzi o samą długość rozmów na ten temat. CD Projekt dostawał lepsze i gorsze oferty na sprzedaż cdp.pl, ale z różnych powodów nie udawało się ich sfinalizować. Wtedy doszliśmy do wniosku („my” jako zarząd i menadżerowie tej firmy), że trzeba wziąć sprawy we własne ręce, bo będąc potencjalnym obiektem sprzedaży, trochę nie masz pewności gdzie trafisz. Oczywiście wszyscy (łącznie z poprzednimi właścicielami) chcieliśmy, by potencjalny nabywca kontynuował działalność tej spółki – ale zawsze istniało ryzyko, że popchnie on firmę w innym kierunku niż chcieliśmy. Dlatego doszliśmy do wniosku, że lepiej i łatwiej nam będzie porozumieć się wewnętrznie. Od słowa do czynu, udało się to sfinalizować. Nie było to łatwe, bo to trochę jak negocjowanie o wykup mieszkania od ojca albo wujka, w mieszkaniu które obaj zajmujecie  – ale udało się i myślę, że to była dobra droga.

cdp.pl, michał gembicki, wywiad, vr, playstation, xbox one, polski gamedev

Dotarcie do biura cdp.pl nie jest prostą sprawą. Znajduje się ono w opuszczonych zakładach samochodowych FSO. Aby wejść na teren trzeba sforsować bramę główną, która jest strzeżona przez ochronę. Potem czeka nas długi kilkuset metrowy spacer wśród ruin dawnych hal.

W jaki sposób podejmujecie decyzję o wprowadzeniu produktu do sprzedaży? Rozumiem, że część produktów znajduje się tam z automatu – np. wszystkie gry z oferty Activison. A wydawanie gier niezależnych? Testujecie je jakoś wcześniej czy tylko dostajecie zapewnienia i opowieści producenta jak dana gra będzie wyglądać?

Dużo zależy od rodzaju umowy i rodzaju partnera. Tak jak zauważyłeś – w przypadku dużych koncernów takich jak Activision – wydajemy całościowo katalog. Do każdej takiej gry dostajemy przygotowane przez partnera materiały, bądź bierzemy udział w ich tłumaczeniu, lokalizacji i dostosowaniu do lokalnego rynku.

Sprawa wygląda inaczej przy mniejszych studiach, gdzie nie ma ludzi odpowiedzialnych za publishing, PR albo marketing i są sami deweloperzy, czyli ludzie którzy tę grę stworzyli. Teraz np. będziemy wydawać trzy duże tytuły indie: HardWest, SuperHOT, czy Darkest Dungeon. Tutaj nasza rola jest dużo szersza niż tylko dystrybucyjna. Musimy wykreować jak taką grę wydać, a w wielu przypadkach nie ma w ogóle szczątkowego pomysłu, jak ma wyglądać chociażby pudełko, bo nikt o tym nie myślał tworząc grę. Zaczynamy więc pracę od wykreowania wizji produktu – czyli wymyślamy, że fajnie by było np. dorzucić do tej pozycji soundtrack, artbook. Może stworzyć pudełko na którym będzie wytłoczone logo, a na nim jakieś efekty jak lakier wybiórczy, czy użycie innego rodzaju folii? Może jakąś edycję kolekcjonerską albo wydanie specjalne z dodatkiem tej gry. Po takiej burzy mózgów, z całością idziemy do dewelopera, od którego zależy czy ma czy nie ma assetów, ale zawsze stara nam się pomóc.

Na dalszym etapie, kiedy zamykamy już wizję gotowego produktu, musimy wypracować strategię jego komunikacji, czyli w jaki sposób poinformujemy o nim graczy na rynku. Inaczej komunikuje się RPG niż np. grę strategiczną czy historyczną, więc indywidualnie dobieramy media i wybieramy różnego rodzaju aktywności PR-owe. Każda gra ma mniej więcej ten sam model wprowadzania jej do mediów, więc przeważnie na wczesnym etapie daje się komunikat o tym, że dodano ją do planu wydawniczego. Najczęściej drugą informacją jest podanie jakiejś przybliżonej daty jej wydania, gdzie zwykle pada magiczne hasło: „wiosna”, „lato”, „jesień”, „drugi kwartał”. Następnym dużym krokiem jest uruchomienie preorderów, ponieważ są one taką indykacją zainteresowania tytułem. To właśnie ten moment, w którym wiemy jak gra rokuje. Jeśli dobrze przyrastają – wówczas wiemy już, że na premierę mamy dobry, mocny tytuł. Jeśli zaś sprzedaż przedpremierowa jest poniżej naszych oczekiwań – sprawdzamy czemu się tak stało. Często są gry, w których preordery po prostu nie działają.

Możesz dać przykład jakie gry się nie preorderują?

Nie preorderują gry, które są bardzo lajfstylowe, a trafiają do gracza nie hardcorowego. Taki gracz po prostu nie do końca rozumie ideę preorderów. W dniu premiery idzie po prostu do sklepu, aby daną tytuł kupić.
Inaczej jest z graczem hardcorowym. I tak np. Darkest Dungeons – gra którą teraz wydajemy – zebrała świetne preordery i bardzo się nią wszyscy interesowali. Z kolei Farming Simulator – gra, która jest dobrym tytułem sprzedażowym – praktycznie nigdy nie zebrała zainteresowania w przedsprzedaży. Dlatego właśnie trzeba bardzo uważnie na nią patrzeć i mieć doświadczenie, by móc odpowiedzieć dlaczego się dobrze sprzedaje lub nie.

Kto na dziś jest dla was tak naprawdę bezpośrednią konkurencją? Muve.pl, Empik.com, a może mityczny, czający się za rogiem Amazon?

My pozycjonujemy siebie – odpowiem może w ten sposób. Cdp.pl od samego początku, z założenia nie miał być tylko sklepem z grami, ale miał też wydawać  książki. To miało być miejsce, gdzie możesz kupić wszystkie elementy szeroko rozumianej kultury i rozrywki. Dlatego też mamy takie motto jak „misja rozrywka”, i nie ważne na czym tę rozrywkę zażywasz – czy jest to komputer, konsola, czy czytnik ebooków.

Jeśli miałbym wybrać z kim mam konkurować, to chciałbym wybrać to miejsce gdzie teraz jest Empik, czy kiedyś był Merlin. Oczywiście, z racji skali jesteśmy bardzo dalecy od Empiku, który w Polsce jest niemalże synonimem. Wiele osób myśląc o kupnie książki, myśli właśnie o nim. Zdaję sobie więc sprawę, że jest to długa droga, ale na pewno nie jest tak, że chcemy być w  niszy growej i walczyć wiecznie z Ultimą czy Muve. Raczej chcemy się pozycjonować tam gdzie jest Empik, i to powoli się udaje, bo 10 czy 20% sprzedaży pochodzi teraz z innych produktów niż gry – po roku zaledwie. Dalej więc będziemy chcieli tego pacmana z ciasteczka poszerzać – zwiększając udziały innych kategorii.

cdp.pl, michał gembicki, wywiad, vr, playstation, xbox one, polski gamedev

Magazyny i hale. Przynajmniej nikt nie zakłóca ciszy. 😉

Jest przyjęte, że Polacy nie czytają.

Faktycznie, zwłaszcza jeśli porównać nas do Niemców czy Czechów. Niedawno czytałem badania, gdzie było pokazane, że u naszych sąsiadów jest to 10 książek, a w Polsce zaledwie jedna na głowę.
Z drugiej strony, duże znaczenie ma tutaj czynnik piracki. Książki jest dużo łatwiej pobrać niż gry, i nie wymaga to jakiejś specjalnie dużej wiedzy technicznej.
Z trzeciej strony – jest bardzo dużo konkurencji i podmiotów, mniejszych niż Empik, gdzie książki nie są wydawane na wyłączność. Jeśli wszyscy mają tę samą książkę – wówczas rywalizują tylko w oparciu o cenę. Czym jest ona niższa, tym mniejszy jest zarobek dla wydawcy, czy sklepu – w związku z tym jest mniejszy budżet na reklamę czy promocję. Koło się zamyka i tworzy się taki paragraf 22 – nie mamy środków żeby się dobrze reklamować w tej kategorii, w związku z tym nie sprzedajemy.

Ja ci powiem, że z książką widzę inny problem. Że e-booki często są droższe niż wydania papierowe.

Tak, to też się bardzo często zdarza. Przede wszystkim istnieje bardzo duża różnica w nieszczęsnym podatku vat – między książką papierową, a wydaniem cyfrowym. E-booki obciążone są stawką 23%, a książki papierowe jedynie 8%, co ma duży wpływ na cenę.
Drugą sprawą jest fakt, że wydawcy książkowi często robią duże wyprzedaże, które powodują, że średnia cena za książkę papierową potrafi znacznie spaść poniżej średniej elektronicznej. Doprowadza to do takich paradoksów, że coś co de facto powinno być tańsze – staje się czasami dużo droższe. Nie ma papieru, nie ma kosztów logistyki, składowania, ale tak bywa. Chociaż ogólnie cyfrowe wydania i tak zwykle są tańsze, bo średnia cena e-booka w Polsce waha się w okolicy 20 zł, podczas gdy średnia cena wydania papierowego to koszt 30, 30-paru złotych.
Te różnice najbardziej widoczne są w nowościach. Biedronka, czy Lidl potrafią kupić jednorazowo bardzo duży wolumen i mocno zaniżyć cenę, z czym bardzo trudno konkurować małym podmiotom i sklepom internetowym.

Myślę więc, że rok 2016 będzie rokiem w którym na książkę będziemy chcieli położyć nacisk. Postanowiliśmy sami wydawać książki i wprowadzić parę tytułów do naszej własnej oferty. Jedną z takich książek będzie Rise of Robots – książka biznesowa opowiadająca o rosnącej roli robotów w naszym życiu i rozważaniem czy nas nie zastąpią. Drugą pozycją, która została ufundowana na Kickstarterze jest Draw Like a Boss – książka stworzona przez dwóch grafików z Anglii, których inspirowały gry i która uczy po prostu rysować postaci. Może własnie dzięki temu uda się trochę powalczyć z konkurencją i włączyć kolejne książki na wyłączność.

W ciągu ubiegłego roku sklep CDP przeszedł jedną dużą metamorfozę i jeden lifting dodający nową funkcjonalność. Czy planujecie kolejne funkcje bądź udogodnienia dla klientów?

W listopadzie uruchomiliśmy personalizację, wprowadzając cztery profile po zainteresowaniach np. mola książkowego, geeka, nowoczesnego rodzica itd. Będziemy dopieszczać i poprawiać te profile, byś jako klient mógł jeszcze bardziej zdefiniować kim jesteś i co chcesz oglądać na sklepie – tak by oferta była jeszcze lepiej pod ciebie dopasowana.

Od jakiegoś czasu intensywnie przyglądamy się zagadnieniom Big Data i chcielibyśmy stopniowo zastąpić system sugerowania ofert przez ludzi i kuratorów w systemie – na automatyczny system polecania, który będzie śledził system rekomendacyjny i działał w zastępstwie człowieka. W tej chwili Amazon jest najlepszym przykładem działającego w ten sposób systemu. Od strony backofficu jeszcze dodam, że zamierzamy wprowadzić rozwiązania takie jak marketing automation, które znowu będą pozwalały nam precyzyjniej dobierać ofertę pod oczekiwania klientów.

To jest według nas klucz do rozwoju serwisu – trafne dobieranie za klienta produktu, który chce kupić. Jeśli się to dobrze zrobi, to w całym serwisie będzie nam rosła średnia wartość koszyka, no i oczywiście % konwersji, czyli ludzi którzy dokonali zakupu.

A program partnerski? Myśleliście o jego wprowadzeniu czy z kolei jesteś po tej stronie barykady, która uważa, że programy partnerskie dziś się wypaliły?

Tak, myślę, że byłeś blisko tego co czuję. Nie bardzo wierzę w programy partnerskie i powiem, że mam dość szerokie doświadczenie w tym temacie, bo za czasów GRAM.PL mieliśmy bardzo rozwinięty program WPLNów. Chcieliśmy mieć taką kompanię – grupę graczy, która skupiona była wokół GRAMu i za punkty mogła sobie kupować produkty ze zniżkami czy odbierać jakieś nagrody.

Prędzej czy później ten model narażony był na dwa problemy. Pierwszy to problem inflacji, który występuje gdy tych punktów jest nadmiar i nie ma na co ich zużyć, a serwis nie jest w stanie zapewnić sensownych sposobów redempcji. Wydaje mi się też – co podpieram swoją wiedzą, którą zbieram od znajomych prowadzących inne sklepy – że jednak dla klienta i jego lojalności, kluczowe są dwie rzeczy: cena i wygoda zakupu. To one decydują, że wracasz do tego sklepu. Dobra cena jest kwestią skuteczności ludzi, którzy pracują w sklepie – którzy mogą kupić tanio towar i tanio go sprzedać. Natomiast wygoda to kwestia UX, Usability i pewnego rodzaju usług, które serwis oferuje. Jeśli te dwie rzeczy się dopracuje, to dają one więcej niż dobry program lojalnościowy.

Co w 2016 roku będzie dla was takim hitem i koniem pociągowym sprzedaży? Overwatch? A może jeszcze jakiś inny, z nieogłoszonych graczom tytułów?

Jak wiesz, w grach bardzo rzadko wiadomo co będzie się działo w całym roku, a jesteśmy dopiero na jego początku, więc jest jeszcze za wcześnie aby o tym mówić. Bardzo dużo będzie wiadomo na wiosnę, w miarę jak będziemy się zbliżać do E3, gdzie będzie dużo zapowiedzi – zwłaszcza na drugą połowę roku.

Najprawdopodobniej, największym tematem w pierwszej połowie, stanie się dodatek do WiedźminaKrew i Wino, dlatego, że będzie znacznie większy niż jego poprzednik Serce z kamienia. To bardzo solidny produkt, prawdziwy must have dla każdego fana Wiedźmina. Ponieważ baza klientów jest gigantyczna (bo jak wspominałem, sprzedaliśmy już ponad 1 mln sztuk wszystkich trzech części i do tej pory – blisko 400 tys ostatniej) to liczę, że to będzie kolejny hit sprzedażowy i to zarówno na etapie preorderów, jak i po uruchomieniu sprzedaży zarówno fizycznej jak i cyfrowej.

Drugim produktem na którym skupiamy uwagę jest Overwatch. Jeszcze nie wiemy o nim bardzo dużo, ale wiemy już że: jest toBlizzard. A oni nie robią złych gier. Można polemizować, czy ostatnie Diablo było mniej lub bardziej gotowe w momencie wydania, ale ich produkty są zawsze kanoniczne. Mówiąc kolokwialnie – lipy to tam nigdy nie ma. Overwatch zapowiada się bardzo ciekawie – zupełnie nowe IP, nowe postacie, nowe uniwersum. Bardzo fajnie wykreowane filmowo, gdzie trailery i zwiastuny pokazują duży potencjał tej produkcji, ale przede wszystkim – dobry i ciekawy, bo łączy granie i esport, który ewidentnie jest podkreślony i wyciągnięty na wierzch. Dostrzegam w tej grze bardzo dużo elementów, które ma Legue of Legends czy Team Fortress, DOTA – i wydaje mi się, że jest to dobrze przemyślana mieszanka elementów stylów różnych gier. Z master touch Blizzarda – powinien być to jeden z większych hitów pierwszego półrocza.

W pierwszej połowie roku, dowiemy się co wydarzy się w drugiej. To, że będzie nowe Call of Duty jest prawie, no powiedzmy na 99% pewne, natomiast pytanie: jakie to będzie Call of Duty? – tego nikt jeszcze nie wie. Wiemy, że wydawcą będzie Infinity Ward, czyli jedno z najlepiej ocenianych studiów pracujących nad tą serią.
Spodziewamy się nowości ze świata Destiny, ale nie mamy jeszcze informacji czy będzie to kolejny dodatek, czy nowa część. Gra zdobywa popularność w Polsce, ale ma swoje bariery i jednym z celów spółki cdp.pl będzie sprawić, by (podobnie jak Call of Duty) odzyskało swoją świetność.

Rozwijamy cały czas strefę indie, więc podejrzewam, że te 3 ogłoszone tytuły to nie wszystko. Z ciekawych projektów zamierzamy wydać grę Democracy, która jest symulatorem prowadzenia państwa albo ustroju politycznego.

Była taka gra w latach 90, nazywała się Republic: The Revolution.

Ta jest bardzo podobna w konwencji. Nie jest to spektakularna gra w której dużo się dzieje – przypomina bardziej excela, jednakże wydaje mi się, że obecna sytuacja w Polsce i na świecie jest w takim momencie, że ta gra może naprawdę dobrze zaistnieć. Chcielibyśmy zrobić wersję tego tytułu, który pozwoliłby graczom prześledzić wariant, co by było gdyby do władzy doszły np. partie ekstremalne z lewej strony politycznej, a co by było gdyby rządziły partie ekstremalne z prawicy. Możliwość rozegrania tych scenariuszy i przekonania się jaki ma to wpływ na państwo, na społeczeństwo, na pozycję kraju w świecie – to jest coś, co mam wrażenie, że może być bardzo na fali w obecnej sytuacji. W okolicach marca będziemy gotowi z wydaniem tej gry. To taki ciekawy, niezależny projekt.

W ubiegłym roku przejęliście katalog wydawniczy gier Activion Blizzard. Czy wraz z rozpoczętym już – 2016 rokiem możemy się spodziewać kolejnych przetasowań? Jakiego producenta chciałbyś u siebie szczególnie zobaczyć?

Ze zrozumiałych i strategicznych powodów nie mogę w 100% zdradzać swoich planów. Oczywiście, stale szukamy dodatkowej treści do wydawania, więc jeśli pojawia się gdziekolwiek możliwość, która pasuje do naszej polityki – tam zdecydowanie staramy się dotrzeć.
Najwięcej potencjału widzę w części indie – wśród małych studiów, produkujących pojedyncze gry. Takimi tytułami są np. No Man Sky – chociażby ze względu na moje własne zainteresowania związane z kosmosem i jego eksploracją. Ten tytuł mi odpowiada podobnie jak Elite Dangerous – też kolejny symulator, powiedzmy że kosmosu.
Interesuję się też tytułem powstającym za naszą południową granicą – Kingdom come deliverance. To ciekawa pozycja powstająca w studiu Warhorse w Czechach. Świetna gra – widziałem ją na pokazie w ubiegłym roku w Kolonii. Widzieliśmy się też z twórcami tej gry i zapowiada się naprawdę na super produkcję.

To są tytuły, którymi nie możemy się jeszcze pochwalić, bo nie mamy jeszcze podpisanych umów dystrybucyjnych – ale  to są takie gry, które zdecydowanie chciałbym wydawać.
A z takich tematów mainstreamowych (bardziej idąc tropem tego co bym chciał i co mnie interesuje) to Hearts of valiant 4, bo wiem że też trwają prace nad tym tytułem i z racji sentymentu do poprzednich części – chętnie bym się nią zajął.

Rozmawiając o rozwoju firmy nie da się nie zapytać o finansowanie całego przedsięwzięcia. Planujesz debiut swojej firmy na NewConnect albo GPW? A może wolisz rozwijać firmę bez zewnętrznego finansowania?

Wydaje mi się, że upublicznienie spółki jest takim długodystansowym celem, do którego każdy myślący o swojej firmie przedsiębiorca zmierza. Na tą chwilę jesteśmy zaledwie rok po wyjściu z grupy CD Projekt Red i potrzebujemy czasu, aby udowodnić, że ten model w którym funkcjonujemy – działa. Po drugie, potrzebujemy wyklarować i nieco bardziej skrystalizować koncepcję rozwoju cdp.pl.
Myślę, że z takim biznesem jak cdp.pl i e-comerce – zdecydowanie można myśleć o debiucie. Jeżeli zaś chodzi o dystrybucję – jest to temat dużo mniej giełdowy. Musimy dojść do tego momentu, w którym proporcje biznesu w naszej spółce będą na tyle duże na korzyść e-commercu, by móc się z tym projektem upublicznić. Na pewno zajmie to nam jeszcze trochę czasu.

cdp.pl, michał gembicki, wywiad, vr, playstation, xbox one, polski gamedev

Recepcjonistka uciekła na mój widok 🙁 Szkoda, bo sympatyczna…

Czy CD Projekt Red w dalszym ciągu jest udziałowcem waszego serwisu? Jak dużą ma rolę w prowadzeniu waszego biznesu? Czy często konsultujecie z nimi swoje decyzje oraz czy mają realny wpływ na wasz biznes?

W tej chwili udział CD Projektu w naszej spółce jest nieduży i waha się w okolicy 10%. Oczywiście – konsultujemy działania, tak jak wszyscy właściciele. Spotykamy się, rozmawiamy o kierunkach rozwoju, ale kontrola moja i mojego wspólnika jest na tyle duża, że posiadamy pełne panowanie nad firmą.

Czy w związku z tym będziecie polskim wydawcą Cyberpunka, nowej gry CD Projekt Red?

Bardzo byśmy chcieli być wydawcą Cyberpunka. Po pierwsze mamy bardzo duży bagaż doświadczeń i sukces w postaci wydawania wszystkich trzech części Wiedźmina. W momencie w którym Red ogłosi datę premiery dodatku – mamy nadzieję, że nasze szanse będą na tyle wysokie, że ta współpraca byłaby możliwa.

Są tacy gracze w Polsce (jak ja), którzy nie grali jeszcze w trójkę. Czekają na pełne wydanie ze wszystkimi dodatkami tzw. „wydanie kompletne”. Czy i kiedy możemy się go spodziewać?

Oczywiście na tę chwilę nie ma go w planach, więc nie mogę niczego ogłosić. Myślę, że każdy obserwator branży growej może sobie sam odpowiedzieć, że byłoby nienaturalne, gdyby kiedyś nie pojawiła się taka wersja GOTY. Nie wcześniej jednak niż za pół roku.

Dzisiaj gry w coraz większym stopniu dystrybuowane są w formie elektronicznej. Jak się odnajdujecie w tej rzeczywistości? Nie obawiasz się, że wraz z rozwojem cyfrowej dystrybucji zabraknie miejsca na twój biznes?

W 2012 roku uruchomiliśmy cdp.pl właśnie po to, by nie zostać na offside i by nie dać się wypchnąć z rynku, poprzez przegapienie jakiegoś ważnego trendu. Cyfrowa dystrybucja ma się dobrze i rozwija bardzo szybko, ale w najbliższej perspektywie nie zastąpi w 100% sprzedaży pudełkowej. W książkach dochodzi ona do poziomu 15-20-paru procent i powyżej tego nie rośnie. Klientów cyfrowej dystrybucji przybywa wraz ze zmianą generacji klientów, więc jest to długotrwały proces i na ten czas ma na tyle niski udział w rynku, że nie da się tylko z niego utrzymać biznesu.
Polska jest specyficznym rynkiem i na jej przykładzie możemy mówić, że większość produktów sprzedaje się w fizycznej, pudełkowej wersji. Niemniej ciągle jest miejsce dla podmiotów, które sprzedają te i te produkty, dlatego właśnie uruchomiliśmy sprzedaż fizyczną i wysyłkową.

Czyli bliżej Ci do Amazonu niż do GOGa?

W tej chwili zdecydowanie bliżej mi do Amazonu.

Osobiście zauważyłem pewien trend, że każdy wydawca w pewnym momencie zaczyna myśleć o produkcji własnych gier. Tak było np. ze wspomnianym CD Projekt Red, Action S.A czy nawet Nicolas Games. Myślisz, że i wy zainteresujecie się produkcją gier? Wówczas trochę zatoczycie pewne koło? 🙂

To jest bardzo kuszący kierunek z dwóch powodów. Raz, że pomimo iż produkcja gier jest bardzo ryzykownym przedsięwzięciem, to na samym końcu przynosi dużo większe zyski niż dystrybucja gier. Jeśli chodzi o przesłanki ideowe – to tak, bardzo bym chciał, aby cdp.pl zaczęło kiedyś robić gry. Nie mam tego w jakimś bardzo bliskim planie, bo planów mamy na ten moment nawet za dużo – a takiemu zadaniu jak tworzenie gry trzeba się po prostu poświęcić, a nie robić je w międzyczasie. Niemniej przyglądam się temu tematowi z bliska.
Ostatnio była taka informacja, że bodajże serwis Game wyprodukował grę, która jest dostępna wyłącznie w tym serwisie i to wzbudziło bardzo dużo dyskusji, czy powstał nowy kierunek w którym teraz gry będą postępować. Że gry miałyby być produkowane i sprzedawane tylko w tym jednym kanale jako ekskluzywne np. seriale robi Netflix i tak samo może być z grami – daną grę będziesz mógł kupić tylko w tym jednym serwisie, który ją wyprodukował.

Albo będzie miała ekskluzywny kontent?

Dokładnie. Już słyszałem takie czarne wizje, że np. zakończenie będziesz mógł dokupić tylko w konkretnym sklepie. Uważam, że aż tak źle nie będzie, ale zmierza to w stronę, że najwięksi gracze (którzy do tej pory zajmowali się dystrybucją, sprzedażą, czy wydawnictwem), będą chcieli produkować czy tez współprodukować treści dla siebie.

Puśćmy wodze fantazji. Jaka to by była gra – mobilna, konsolowa, AAA, a może małe indie?

Ostatnio bardzo skupiamy się w pracach przy grach indie, więc myślę, że zdecydowanie takim własnie kierunkiem chcielibyśmy się zasugerować. Na początek trzymając się raczej sceny pecetowej, która w Polsce jest mocna i najwięcej w niej ludzi, którzy zajmują się tworzeniem gier. Poza tym – to własnie tutaj jest najniższy próg wejścia, jeśli chodzi o koszty. Patrząc na to jak dużo w Polsce jest zdolnych ludzi, którzy mają talent i bardzo wiele pomysłów na gry – to byłby najlepszy pomysł, aby wejść w świat developmentu dla cdp.pl.

Jakiś czas temu cdp.pl podpisało list intencyjny z HTC na dystrybucję hełmu do wirtualnej rzeczywistości Vive. Kiedy można spodziewać się ich w sprzedaży?

To jest projekt o którym nie możemy jeszcze zbyt dużo powiedzieć, bo mamy jeszcze zbyt wiele niewiadomych. Jakiś czas temu nawiązaliśmy współpracę z firmą HTC w tym zakresie i czekamy tak naprawdę na potwierdzenie tych wszystkich informacji o które pytasz.
Oczywiście testowaliśmy to rozwiązanie, wiemy tez że bardzo dużo firm pracuje nad oprogramowaniem, które wykorzystuje technologię Vive. Z mojej perspektywy uważam, że jest to jedna z tych technologii, która zmieni oblicze cyfrowej rozrywki. Bardzo trzymam za to kciuki, bo po paru rozczarowaniach z ostatnich lat, takich jak: 3D i rożne kontrolery ruchowe – mam nadzieję, że tym razem będzie to rzecz, która zadziała.

Co jest według ciebie przyszłością gier? VR, które obecnie jest mocno trendy jak HTC – czy Oculus? A może gry mobilne?

Technologia VR mnie przekonuje, choć oczywiście jest bardzo młoda i ma wiele wad – ale to są wady typowe dla wieku dziecięcego. Ja miałem przyjemność testować wszystkie 3 dostępne urządzenia – HTC Vive, Oculus oraz Sony Playstation VR. Z nich wszystkich tylko Vive umożliwia poruszanie się na własnych nogach w rzeczywistości wirtualnej, a pozostałe urządzenia skupiają się jedynie na obsłudze ruchów głowy i oczu.  Ruch jednak następuje przez pad lub inny kontroler – zatem jakieś różnice są.
VR znajduje tysiące zastosowań do wirtualnej rzeczywistości w naszym życiu. Ten kierunek w rozwoju jest nieunikniony i będzie to dużo bardziej rewolucyjne podejście niż np. telewizja HD, 3D, czy okulary do oglądania telewizji 3D. Poprzednie rozwiązania były pasywne, a VR jest interaktywne, czym na starcie wygrywa.

A Kinect? Też był interaktywny przecież.

Kinect się przyjął, ale z jakiegoś powodu jego software został uśmiercony. Jeśli umiera produkcja oprogramowania, to nie ma takiego urządzenia, które by to wytrzymało. Jako rozwiązanie, nie był według mnie zły.

Tutaj też dochodzimy do pytania, czy VR w grach w ogóle się sprawdzi. W gry jednak najwygodniej gra się cały czas poprzez użycie telewizora, myszy lub kontrolera. Noszenie hełmu na głowie i zbyt długie przebywanie w nim jest męczące z czysto fizjologicznych powodów, dlatego może on być używany jedynie jako dodatek i przerywnik pozwalający na taką większą imersję z rozrywką. Wyobrażam to sobie w ten sposób, że w tradycyjnej grze powstanie sekwencja, w której będzie można od czasu do czasu założyć hełm i zobaczyć świat gry z innej perspektywy. Powiedzmy: mamy grę strategiczną, gdzie zarządzamy polem walki, tak jak do tej pory, a jak chcemy wsiąść w przysłowiowy czołg – zakładamy hełm i jedziemy tym czołgiem z perspektywy oczu gracza.
Nie widzę natomiast sensu grania w VR cały czas w jakąś grę strategiczną, bo to będzie po prostu męczące. Taką przeszkodą jest granie w gry FPS, gdzie ciągle jest bariera zawrotów głowy i różnej reakcji fizycznej człowieka na te zastosowania.

Zupełnie czym innym jest zastosowanie VR dla strefy B2B, czyli usługi dla biznesu. Już wiem o takich projektach jak wirtualne salony samochodowe, gdzie wchodzisz do salonu, a pan na tablecie pozwala skustomizować sobie samochód jak chcesz, dodając np. szyberdach, zmieniając kolor lakieru, tapicerki, model, felgi. Zakładasz hełm i ten samochód stoi przed tobą. Możesz go obejść z każdej strony, otworzyć drzwi. Jest nawet wersja, gdzie możesz wsiąść do środka, co daje ci jako klientowi super experience i doświadczenie, którego de facto nie da ci żaden fizyczny salon. Firmom daje to niesamowitą oszczędność, bo nie muszą trzymać nieskończonej ilości democarów, które kosztują i potem trzeba je taniej odsprzedać. W małym salonie, możesz wpaść i za pomocą VR obejrzeć każdy model samochodu.

W edukacji, możesz wykorzystać VR do nauki wirtualnej anatomii człowieka, zobaczyć jak człowiek wygląda od środka. Studenci medycyny mogą wykorzystać VR do nauki czegoś, gdzie normalnie muszą uczyć się przez sekwencję na prawdziwym ciele. Wyobraźmy sobie np. Surgeon Simulator, gdzie nosząc hełm możemy poczuć się jak prawdziwy chirurg.
Są takie branże, w których szkolenia są bardzo kosztowne np. na platformach wiertniczych są pewne urządzenia, gdzie wyszkolenie pracownika wymaga przerzucenia go na tę platformę. Tutaj możemy stworzyć wirtualny odpowiednik tego urządzenia, gdzie pracownik uczy się wirtualnie, a potem w realu będzie już to umiał. To znacznie redukuje koszty.

Mamy jeszcze rozwiązanie od Microsoftu czyli Hololens.

Widziałem na filmie, ale to jest bardziej AR czyli rzeczywistość rozszerzona.

Przekonuje cię to, czy wolisz VR?

Bardziej przekonuje mnie VR. AR było po pierwsze trochę testowane – Google Glass niezbyt dobrze się przyjął. Widzę tu więcej barier, jak chociażby to, że AR sprawdza się wyłącznie w momencie, kiedy przebywasz w prawdziwym świecie. Musisz mieć to urządzenie cały czas przed sobą, a ono musi być zasilane, więc już masz problem z jego zasilaniem, przenoszeniem baterii. Google Glass – z tego co pamiętam – działały bardzo krótko, na dodatek ludzie mieli opory wyjść w nich na ulicę. Co dopiero mieliby wyjść w wielkich Holo Lens. Myślę, że to jest bardzo futurystyczny temat i to jest prawdziwy półśrodek między prawdziwym VR, a jakąś formą przejściową.
Ciekawym zastosowaniem VR, który widzę i w którym idą różni producenci urządzeń mobilnych i do rejestracji obrazu – jest turystyka VR. Jest cała masa miejsc do których chciałbyś pojechać albo je zobaczyć.

A to nie jest jak lizanie loda przez szybę?

No trochę tak, ale wyobraź sobie lot na Marsa czy księżyc. Szans za naszego życia raczej nie masz bardzo dużo. NASA posiada ogromne zbiory materiałów video i zdjęć. Nie jest dużym problemem odwzorować w pełni to wirtualne środowisko, używając technik fotogrametrii i później tylko kupić sobie taką płytę z podróżą. Oczywiście taka podróż będzie odbywała się po torach – na pewno nie będzie to free roam, ale jednak będziesz mógł się przejechać łazikiem po powierzchni księżyca! To jest coś, za co warto zapłacić, aby tego doświadczyć i nie jest tak trudne technologicznie jak gra, która wymaga wielu różnych interakcji, zbudowania wielu różnych mechanizmów. Wirtualny turysta wymaga de facto jedynie materiałów. Jak Boughartner skakał z atmosfery, to nagrał cały film. Założyłbyś taki hełm i przeżyłbyś moment w którym on skakał. Widzę tutaj ogromny potencjał i zastosowanie dla rynku masowego, z którego każdy może skorzystać.

Jeśli mówimy o ograniczeniach – w Vivie widziałem parę gier i ich fenomenalną przewagą jest fakt, że chodzisz i poruszasz się swobodnie. Nie siedzisz, nie musisz trzymać pada. Kiedy poruszasz się swobodnie – ta imersja jest naprawdę bardzo pełna.
W wojnie o standard, który będzie obowiązywał – wygra ten, który będzie miał najwięcej oprogramowania. Parę razy wcześniej mieliśmy już podobne gry jak BluRay vs HD DVD, czy VHS vs Betamax. Wydaje mi się, że właśnie w taki etap wchodzimy. Jest bardzo dużo rozwiązań i ten kto będzie miał zwycięski content – wygra. Według mnie tym contentem będą gry (to one są najbardziej fascynujące), więc na podium stanie ten, kto przyciągnie najwięcej producentów.

Zawsze w formatach mówiło się, że ten który wybierze porno, ten wygra.

Tak, też słyszałem taką tezę. Widziałem nawet jakieś próby (na serwisie Kotaku był taki materiał) – ktoś na Samsunga nagrał film 360 stopni, który daje poczucie substytutu VR. To jest naprawdę niesamowite, w jaki sposób ta technologia będzie oddziaływać na społeczeństwo i jakie to będzie miało konsekwencje w naszych głowach.
Open format bardzo by uprościł sprawę. Jedną z przewag Oculusa czy HTC Vive – będzie to, że będzie można robić na niego oprogramowanie, korzystając z bezpłatnych SDK. Takie Playstation – wydaje mi się – że będzie zamkniętym rozwiązaniem, zmuszającym cię do zrobienia softu tylko i wyłącznie dla Playstation. Jest to dużym ograniczeniem, bo nie każdy ma konsolę, nie każdy będzie chciał tworzyć takie gry, a potem przechodzić przez certyfikację i tak dalej. Największy potencjał jest tam, gdzie jest open source.

Odnoszę wrażenie, że CDP powoli staje się takim mecenasem polskiego gamedevu. Jak według Ciebie wygląda jego przyszłość?

Ostatnie 2 lata to jedna wielka eksplozja polskiego gamedevu. To, że duże media się nim zainteresowały na pewno bardzo pomogło, a to że w Polsce jest tworzona bardzo duża ilość gier – cieszy. Dobrym przykładem jest tutaj 11 Bit Studios z This War of Mine, który pokazał drogę wielu innym studiom, że można zrobić w Polsce małą grę. Teraz drugą taką produkcją jest SuperHot – indyk z Łodzi, który wygrał już parę nagród i jest na niego wielkie bum. Bardzo małe studio, pierwszy projekt – a jest o nim głośno. Może nie jest to jakieś wielkie wydarzenie w branży growej – ale jest ono znaczące i w dodatku znowu wydarzyło się u nas.

My jako CDP, w tym roku (i może trochę w ubiegłym) – stawiamy na indie development. Zbudowaliśmy już strefę indie w cdp.pl, gdzie mamy blisko 500 tytułów z całego świata. Fajnie pracuje się nam z polskimi twórcami z oczywistych względów – ale też bardzo dobrze pracuje się ze środowiskami, z którego dopiero wyłaniają się twórcy – tak jak PolyJam, w którym byłem jurorem na Politechnice Warszawskiej, gdzie tworzono gry. To było niesamowite przeżycie patrzeć jak wielu ludzi się tym interesuje, blisko 30 zespołów (o ile się nie mylę), które miało jedynie 48 h na przygotowanie gier. Gra która wygrała – czyli Maledicta, miała świetny pomysł. Idealny przykład tego, że małymi środkami – robiąc to w wolnym czasie i mając ciekawy pomysł – można zrobić coś co jest fajną grą. To jest coś, co warto wspierać i w takie coś będziemy się angażować. Jest to dla nas przeciwwaga i odskocznia od codziennego, ciężkiego biznesu AAA. Biznes AAA oczywiście przynosi duże pieniądze, ale jednak stracił on trochę smak takich oryginalnych gierek z dawnych czasów, które pamiętaliśmy. W strefie indie wyczuwam trochę to, co pamiętam z dzieciństwa.

Ale to nie jest trochę tak, że indie dorasta do AAA, a na to miejsce przychodzi nowe indie?

To normalny krąg życia, dojrzewania itp; kiedy tracisz trochę ideałów z młodości. Myślę, że jest trochę takich przykładów z rynku mobile np. Rovio (twórcy Angry Birds – przyp. Filip) – firma indykowa, która stała się wielką korporacją. Albo taka Zynga (twórca FarmVille – przyp. Filip). Rovio zarządzają tymi Angry Birdsami wszędzie, są już totalnie skomercjalizowani i myślę, że już zapomnieli o jakiś swoich pierwotnych ideałach. Wydaje mi się, że jest to w pewnym stopniu coś, do czego indyki zmierzają. Każdy twórca chciałby stać się kiedyś wielkim studiem niezależnym, ale kiedy się nim staje – to musi trochę odpuścić indie ideały. Nie jest to jednak nic zdrożnego.
Tych studiów jest coraz więcej i oczywiście nie wszystkie odnoszą sukces, ale jest parę przykładów w Polsce, którym się udało – jak wspomniany 11 Bit studios, który zaczynał z tego etapu, czy Flying Wild Hog, SuperHot…. To są przykłady, które pokazują, że można się w Polsce przebić na światową scenę.

cdp.pl, michał gembicki, wywiad, vr, playstation, xbox one, polski gamedev

Tutaj wśród designerskiego, bardzo dobrze oświetlonego wnętrza pracuje kilkadziesiąt osób nad tym, byś mógł w ich sklepie kupić to, co cię akurat interesuje.

Jak wygląda praca Michała Gembickiego? Często kiedy miałem okazję z tobą rozmawiać byłeś w podróży służbowej. Jak więc to wygląda z twojej strony?

Tak, jest to wynikiem obszarów biznesowych za które odpowiadam bezpośrednio. Firma działa na wielu różnych obszarach i mam w niej podział obowiązków z moim wspólnikiem. Ja akurat dbam o takie części jak marketing, sprzedaż i rozwój biznesu. Większość wydawców lub studiów z którymi współpracujemy znajduje się za granicą. To są bardzo różne kierunki – od Szwajcarii (gdzie znajduje się studio Giant Software – twórców Farming Simulatora), po Anglię, Niemcy, czy Włochy. Faktycznie tych podróży jest bardzo dużo, ale od razu muszę tutaj obciąć tę romantyczną część, że zwiedza się tam bardzo wiele. Najczęściej jest to podróż typu: pobudka bardzo wcześnie rano – podróż na lotnisko – samolot – lotnisko – siedziba firmy – lotnisko – powrót.

Ciągły jetlag?

Tak, jest to ciągła walka z jetlagiem, życie w dużym tempie. Teraz np. mieliśmy taki wyjazd, gdzie w tydzień zaliczyliśmy trasę: Warszawa – Bruksela – Wiedeń – Zurych – Paryż – Frankfurt. Prawie jak Fileas Fogg w Podróży dookoła świata. 🙂 Tego czasu wolnego było zaledwie kilka godzin w każdym z tych miast.
Oprócz podróżowania, praca wymaga z mojej strony ciągłego pisania maili, gdyż stale koresponduję z różnymi dostawcami i odbiorcami.

Jako, że firma zajmuje się wydawaniem gier – do każdej z nich trzeba wymyślić inną strategię wprowadzenia na rynek, komunikacji, sprzedaży. Oczywiście odpowiadają za to głównie menadżerowie, ale jednym z takich moich największych zadań jest niejako łączenie ich w grupy, czyli inspirowanie i scalanie tych działań w jedno. Druga częścią mojej pracy jest więc po prostu aranżowanie spotkań, branie w nich udziału i zarządzanie tymi tematami strategicznymi. Jakąś częścią jest też reprezentowanie firmy na różnego rodzaju eventach branżowych, kontakty z mediami… Ogólnie mam dość napiętą agendę.

Michał Gembicki prywatnie – w co grasz? Czy w ogóle grasz? Masz w ogóle czas na gry?

Czas akurat jest tą waluta, której mam najmniej w tej chwili. Odkąd przejąłem zarządzanie firmą i powiększyła mi się rodzina – mam bardzo mało czasu na granie. Myślę, że każdy młody ojciec zrozumie co mam na myśli, niestety. 🙂 Na granie zostają mi głównie noce, ale ponieważ dużo podróżuję, to gram na przenośnej konsolce. Ostatnimi czasy odkryłem dla siebie Nintendo 3DS i przyznam, że jest to dla mnie główna platforma. Fenomenalna absolutnie.

A więc to stąd ta aktywizacja cdp.pl wokół marki Nintendo!

Między innymi stąd, dokładnie! Dobrze czujesz. Chciałbym tę strefę trochę rozbudować, bo jako świeżo upieczony posiadacz zauważyłem, że no ciężko jest gdzieś kupić te oryginalne gry, czy akcesoria poza sklepem Nintendo. Jest to bardzo fajna konsola – ostatnio spędziłem wolny czas, grając w Fire Emblem: Awakening – taktycznego jRPG. Byłem przekonany, że nie lubię tego gatunku, bo jednak jest on bardzo specyficzny, ale byłem naprawdę pod ogromnym wrażeniem poprowadzonej fabuły w tej grze i grywalności tego tytułu. Dużo czasu spędziłem też z takim indykiem Nintendo (dostępnym chyba też na peceta) – Shovel Knight, o rycerzu łopaty. Świetny platformer z elementami erpegowymi w środku.
Bardzo dużo gram też w World of Tanks i tutaj otwarcie przyznaje, że jestem uzależniony. Ta gra ma fantastyczne, krótkie playability, które jest dla mnie idealnie skrojone. Po prostu czekając gdzieś na małżonkę, stojąc w korku, czy czekając na samolot lub mając po prostu 5 czy 6 minut wolnego – można rozegrać bardzo szybkie, jedno starcie. Gram w wersje mobilną World of Tanks: Blitz i jestem zachwycony.

Nintendo nie ma w Polsce jakiegoś dobrego przedstawicielstwa ani dystrybutora. Ktoś tam podobno jest, ale praktycznie nie istnieje.

Tak było do niedawna, ale zmieniło się wraz z pojawieniem firmy Conquest – czeskiej firmy, dzięki której możliwa jest taka strefa Nintendo w cdp.pl jaką posiadamy w tej chwili. Poprzedni dystrybutor faktycznie – łagodnie mówiąc – nieco zaniedbywał dystrybucję tej platformy w Polsce. Conquest ma bardzo dużo pracy i długa droga przed nim – ale pracuje bardzo wydajnie, współpracujemy z nim bardzo mocno i staramy się rozwijać. To nadal jest nisza oczywiście, ale widzę że coraz bardziej rośnie.

Jak spędzasz swój wolny czas? Jakie masz hobby?

Wolny czas oczywiście spędzam z rodziną i koncentruje się głównie na tym. Dużo czytam, bo lubię ten rodzaj rozrywki. Nie jestem tutaj może bardzo oryginalny, bo są to głównie książki sci-fi oraz fantasy m.in. Asimov, Clark, Robert Żelazny, czy klasyka jak Lem.
Z ruchu, ostatnio udało mi się złapać bakcyla na wspinaczkę ściankową. Bardzo ten sport polecam, bo można się w nim w miarę dobrze ogarnąć, nie mając zbyt wiele czasu.

A jaką konsolę Michał Gembicki preferuje? Gdybyś miał dziś wybrać, wybrałbyś Xbox One czy PlayStation 4?

W zasadzie od zawsze grałem na PlayStation. Byłem posiadaczem każdej generacji – do trójki włącznie. Obecnej czwartej jeszcze nie kupiłem, bo tak jak wspomniałem – nie było na to czasu, a w międzyczasie pojawiło się jeszcze Nintendo. Jednak gdybym miał dziś coś wybrać – zdecydowanie byłoby to PlayStation 4.

Jaki jest Twój cel na najbliższy rok oraz marzenie?

Chciałbym, aby ten rok był co najmniej tak samo udany jak mijający 2015. Jeśli będzie tylko trochę lepszy, to już będę się cieszył. 🙂
Chciałbym, aby udało nam się zrealizować plany szczególnie dotyczące gier indie, bo to w tym gatunku się odnajduję osobiście po latach pracy z dużymi wydawnictwami i dużym biznesem AAA. Tu właśnie znajduję to, co do gier przyciągnęło mnie wiele lat temu – entuzjazm, zapał, prawdziwy biznes… Taki growy, tworzony przez ludzi, którzy naprawdę lubią te gry, a nie je tylko sprzedają.

Ostatnio czytałem świetny wywiad z Mirosławem Dymkiem (studio Reality Pump, TopWare Polska), który niedawno ogłosił remake Polan. Wspominał on właśnie, że z pozycji dewelopera, twórcy gier – najgorsze wspomnienie ma o wydawcach. To właśnie oni cały czas traktowali te jego gry jako „produkt”. Faktycznie – w naszej branży tak trochę się mówi o grach jako produktach, że sprzedajemy jakieś-tam produkty. A w branży indie? Cały czas się mówi o twórcach i jest po prostu dużo fajniej z nimi pracować. Mam nadzieję, że ten 2016 będzie dla tej branży indie dobrym rokiem. Od SuperHota i HardWesta się zaczęło w sumie, więc mam nadzieję, że będzie to bardzo dobry rok dla branży indie i dla cdp.pl, który zmierza w tej branży grać pierwsze skrzypce.

Zatem życzę Ci spełnienia tych marzeń i dziękuję za rozmowę.