Strona główna » Nikt nie chce VR

Nikt nie chce VR

VR niczym 3D w telewizorach. #Nikogo.

Jeszcze trzy lata temu dosłownie wszyscy rzucili się na Virtual Reality. Każdy chciał mieć albo gogle w swoim ekosystemie, albo przynajmniej jakiś content.

To będzie przyszłość, mówiono

Odkąd tylko powstały pierwsze PC ludzie marzyli o tym, by zanurzyć się w cyfrowym świecie całkowicie. Dziś gdy jednak dysponujemy odpowiednią technologią, okazało się, że nikt tego tak naprawdę nie potrzebuje. I pomimo tego, że gogle cały czas są dostępne na rynku, to nie można mówić o przesadnie wielkim sukcesie. A powodów ku temu jest co najmniej kilka.

Powód pierwszy – cena

Minęło już kilka lat od wprowadzenia pierwszych gogli. Zwykle jest tak, że im technologia jest na rynku dłużej, tym cena staje się niższa, odpowiednio przystępniejsza dla klienta. Tutaj jednak tego procesu nie obserwujemy. Okulary HTC Vive czy Oculus to cały czas wydatek 2-3 tysięcy złotych a do tego trzeba doliczyć jeszcze odpowiedniego peceta.

Cena? Raptem 3300zł. Plus PC!
Powód drugi – content

Punkt pierwszy automatycznie prowadzi do drugiego problemu – czyli tak naprawdę braku gier i aplikacji na już wydane urządzenia. Poza kilkoma tytułami (m.in polskiemu Superhot) nic nie zaliczyło na tyle dobrej sprzedaży, by mówić o sukcesie. Stąd firmy przestały produkować nowe gry a klienci są jeszcze mniej skłonni do wydawania swoich ciężko zarobionych pieniędzy. Nawet najpopularniejsze dziś gogle dla konsumentów – PSVR – odszedł jakby w zapomnienie. Owszem, nadal jest dostępny w sprzedaży ale nie pamiętam już kiedy ogłoszono na niego jakiś nowy tytuł. Był chwilową (drogą) modą podobnie jak PS Move czy Kinect. Dziś jest głównie solidnym przyciskiem do papieru.

Powód trzeci – brak jednego standardu

Kto pamięta walkę o nowoczesny cyfrowy nośnik? Wojna pomiędzy Blu-ray a HD DVD trwała dość długo i jej skutki widzimy do dziś – Blu-ray owszem, jest nośnikiem dla gier ale nie ma mowy o powtórzeniu sukcesu wśród filmów. Wojna trwała tak długo, że zanim zwycięzca się wyłonił… upowszechnił się streaming. Podobnie rzecz się miała z telewizorami 3D, gdzie z jednej strony była oferta LG z okularami pasywnymi i oferta Samsunga z okularami aktywnymi. Pomijam fakt, że ciężko było namówić kogokolwiek do oglądania filmów trójwymiarowych w domu, to jeszcze w głowach konsumentów zapanował chaos, bo nie wiadomo było co kupić.

I z VRem jest obecnie identyczne. Mamy Cardboard od Google’a, który jednak nijak nie był kompatybilny z GearVR od Samsunga. Ten drugi był lepiej wykonany, miał lepszą bibliotekę ale – no cóż – był ograniczony tylko do telefonów od koreańskiego producenta. A i tak nie wszystkich.

Potem mamy Oculus, który też wypuścił Oculus GO (które nie są contentowo kompatybilne z tym pierwszym) a jeszcze mieliśmy HTC. prawdziwy, rynkowy misz masz! Gdy dodać do tego ogólną niepewność co do przyszłości, posypać szczyptą problemów z punktu pierwszego i drugiego i mamy rynkową katastrofę. Taką, jaką dziś obesrwuję.

VR? Nie, przyszłość to AR!
VR nie ma przyszłości na rynku konsumenckim

Co innego biznesowy, ale nie o nim dziś będziemy rozmawiać. Przyszłość VR na rynku konsumenckim jest zamknięta. Nikt tego nie chce, bo kto chciał – już spróbował i wyrzucił pieniądze w błoto. Reszta nawet nie wykazała zainteresowania, bo po co mieliby to robić? Przez tyle lat, nikt nie dał solidnego argumentu. W mojej opinii znacznie bardziej przyszłościowy jest AR, ale o nim napiszę już innym razem.

Filip Turczyński

Chcesz wiedzieć więcej?